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Caída y auge de los videojuegos sociales

Al escuchar el término videojuego social, de forma intuitiva, pensamos en un videojuego donde la principal característica es la interacción con otras personas. No obstante, esta definición ha cambiado radicalmente a lo largo del tiempo. Para entender su significado y su posible evolución, recojo en este artículo un repaso sobre la transformación que ha sufrido este concepto desde su origen allá por el año 1998 hasta nuestros días. Con esta perspectiva más global, termino compartiendo mi visión sobre el futuro de los videojuegos sociales.

Los videojuegos sociales antes de Facebook

La creación de los videojuegos supuso una innovación enorme que ofrecía una experiencia de usuario completamente nueva. Curiosamente, a pesar de que los videojuegos parecen la traducción digital de los juegos, tienen una naturaleza y significado muy diferentes. Esta similitud entre los nombres ha creado y sigue creando mucha confusión, ya que se tiende a creer que los videojuegos ofrecen la misma experiencia que los juegos pero en versión digital, cuando de hecho, en la mayoría de los casos no es así. Los juegos físicos son inherentemente sociales por definición. En cambio, a pesar de que los videojuegos aportaron innovaciones radicales como la posibilidad infinita de imaginar nuevos espacios y formas de jugar, también perdieron la principal característica de los juegos, su componente social. Es decir, pasamos de los juegos físicos donde la socialización era la razón de ser, a los videojuegos donde lo social no era prioritario, pero en donde se podía encontrar mundos fantásticos muy atractivos para jóvenes ávidos de descubrir nuevas experiencias que retaran su imaginación. Siguiendo esta línea, la industria pronto se llenó de videojuegos para jugarse en solitario.

No obstante, siempre ha existido en el oficio la necesidad de incluir el espíritu social original. Éste se ofrecía a través de los videojuegos multijugador, que permitían de una u otra forma, compartir la experiencia con amigos. La aparición de los primeros videojuegos sociales fue el resultado de llevar a la web los juegos físicos a los que todos, en mayor o menor medida, hemos jugado en nuestra infancia. Juegos como el ajedrez, las damas, el parchís, el bingo, Scrabble©, Monopoly©, el mus y en definitiva cualquier juego de cartas o de tablero diseñados para jugarse por más de una persona. Era una especie de Juegos Reunidos online, donde todos los juegos estaban creados para entretener en grupo, ya fuera con amigos o en familia.

Antes de Facebook, no existía una definición formal o al menos extendida de videojuego social. Recuerdo que en 2002, en una reunión en una startup de videojuegos web donde trabajaba y que terminó siendo una de las líderes, discutíamos sobre cómo bautizar lo que habíamos creado para poder diferenciarnos de otros videojuegos y competidores. Tras un intenso debate, consensuamos definirlos como sociales, descartando términos como «clásicos», «online», «para todos», «multijugador», «de familia», etc. Para nosotros la interacción social y unir a más personas para poder jugar, era el sentido que definía lo que estábamos haciendo: socializar a través de los videojuegos.

En esta nueva categoría de videojuego, el componente social, entendido como la interacción entre varias personas durante el transcurso de una partida, primaba sobre cualquier otra característica. Estaba incluso por encima de la diversión que el propio juego proporcionaba per se. Supuso una vuelta al concepto original de juego, en donde la interacción con otras personas era nuclear y en donde el objetivo era maximizar la experiencia de los jugadores explotando dicha interacción. Como consecuencia, la característica diferencial estaba en focalizarse en las necesidades e inquietudes humanas inherentes a las relaciones interpersonales, elementos que son universales y atemporales, y por ello traspasan géneros, países y culturas. De ellas se desprenden mecánicas de juego para colaborar, competir, compartircooperar, retar, etc. , que sólo podían surgir a través de la interacción entre personas. Los estudios de este tipo de videojuego, centraron el gameplay en la socialización, un recurso inagotable, porque es lo que nos define como personas. Al trasladar el foco a la socialización y no al juego, el engagement pasó a ser infinito.

En este periodo que fue de 1998 al 2004, surgieron algunas empresas intentando trasladar este concepto de juego social a Internet. Una de las primeras fue pogo.com, que en el año 1998 ofrecía salas virtuales específicas para diferentes juegos, donde los usuarios podían encontrar mesas donde sentarse para jugar una partida con otras personas de la comunidad. El portal classicgames.com, que más tarde fue comprada por Yahoo para convertirse en Yahoo!Games, ofrecía un entretenimiento similar. También juegon.com o ludoteka.com nacieron en la época anterior de Facebook.

No obstante, estas y otras webs evolucionaron a portales de videojuegos generalistas, incluyendo todo tipo de videojuegos, además de los online multijugador. Ampliaron el concepto social acercándolo hacia el concepto de comunidad, donde el grosso de la interacción entre personas ya no se encontraba dentro de los propios videojuegos, sino en la plataforma que los envolvía. Servicios como listas de amigos, rankings, chats, búsqueda de mesas, competiciones, etc.

Desde un punto de vista un poco más técnico, estos videojuegos eran todos online multijugador, mayoritariamente jugables a través de un browser de sobremesa y desarrollados primero en Java y más tarde en Flash. Los términos multijugador y social se usaban indistintamente, ya que ambos necesitaban a más de una persona para poderse jugar. No obstante, los videojuegos sociales hacían hincapié en las relaciones entre las personas, mientras que los multijugador se centraban más en el gameplay del videojuego donde las personas se integraban para conseguir una experiencia más inmersiva. A modo de anécdota, ocurría también, sobre todo en los inicios, situaciones en las que un usuario no podía comenzar una partida por falta de personas. Una solución extendida, aunque poco popular entre los más puristas, era crear robots, cosa que actualmente está muy en boga.

Los videojuegos sociales después de Facebook

El impacto de Facebook en los videojuegos sociales (y en los videojuegos en general) fue radical. Merecería acuñar una nueva abreviatura, algo como dFB (después de Facebook) y aFB (antes de Facebook). Aunque el paralelismo con el calendario del nacimiento de Jesucristo es exagerada, marca de alguna forma la importancia del hecho.

Bromas a parte, Facebook fue un cambio disruptivo. Demostró que existen videojuegos para todos, no sólo para una minoría adolescente masculina. Facebook propició el desarrollo de videojuegos menos competitivos, diseñados para una gran mayoría, donde inicialmente se jugaba individualmente para luego utilizar los resultados conseguidos para interactuar con sus contactos dentro de la red social. El impacto fue tal, que cientos de millones de personas jugaban en Facebook todos los días. Fruto de este éxito, comenzó a estandarizarse el término videojuego social para nombrar a los videojuegos que se podían encontrar dentro de una red social, que en la mayoría de los casos era Facebook. En realidad, deberían haberse llamado videojuegos de redes sociales que describe lo que son de una forma más precisa. Pero para eso los usuarios deberían haber tenido una visión histórica de la evolución de los videojuegos y del concepto social, lo cual no era el caso, ya que la mayoría jugaba por primera vez.

Los videojuegos más exitosos fueron juegos monojugador, con un formato dirigido a tareas y recolección, y una entrega de recompensas continua por cumplimiento de hitos. Eran videojuegos fáciles de jugar, con ausencia de castigos y presión muy baja. Uno de los mayores aciertos fue incluir una gestión del tiempo que se alineaba muy bien con el uso que se hacía del propio Facebook, es decir, consultas frecuentes pero cortas. Los diseñadores de videojuegos incluyeron el tiempo como un recurso del propio videojuego que sólo permitía jugar durante periodos breves, pero que a la vez obligaba a volver con asiduidad.

Inicialmente, se utilizó la red social para promocionar el videojuego entre los contactos a cambio de recompensas, lo cual disparó su viralidad. Más tarde se comenzó a usar la red social para maximizar la experiencia del juego, aplicando teoría de videojuegos y sicología para afinar la generación de beneficios. Entonces, los videojuegos empezaron a diseñarse para el consumo de bienes virtuales explotando la infraestructura social de Facebook para viralizarlo y crecer rápidamente. No obstante, la parte social del videojuego se reducía a compartir puntuaciones, presumir de logros y añadir contactos (que no amigos), lo cual poco tenía que ver con el significado social anterior a Facebook.

El éxito sin precedentes de los primeros videojuegos hizo que los modelos de negocio se afinaran y se volvieran mucho más agresivos. Los diseñadores pasaron a centrarse en los comportamientos económicos explotables en las redes sociales, convirtiendo a los contactos en meros recursos a disposición de la rentabilidad del juego. Al jugador se le invitaba a compartir todos sus logros como medio para obtener alguna recompensa, sin tener en cuenta que se estaba convirtiendo en un generador de spam. Llegados a este punto algunos empezaron a preguntarse ¿son los videojuegos sociales realmente sociales?

Lo cierto es que Facebook popularizó los videojuegos y los hizo totalmente masivos. Posibilitó que los juegos llegaran a todos y de forma gratuita. Destrozó las estructuras mentales de los desarrolladores y jugadores tradicionales que pensaban que los videojuegos sólo iban de matar, de correr y de unos gráficos espectaculares. Cientos de millones de personas esperando a que «crecieran sus huertas» demostró que había nuevos nichos por descubrir. No obstante, la enorme oportunidad de negocio que las redes sociales representaban con miles de millones de usuarios, se tradujo en prácticas agresivas y en muchas ocasiones molestas. Quizá sea hora de re-imaginar qué es un videojuego social y cómo reconciliarlos con las redes sociales.

Re-imaginando los videojuegos sociales

Parece claro a esta alturas la necesidad de rescatar el significado original de «social». Para ello en el futuro, un videojuego social se deberá basar en las interacciones sociales entre jugadores. Estas interacciones tendrán lugar durante el transcurso del videojuego y ser reforzadas por herramientas de socialización ofrecidas desde la comunidad. La comunidad es la infraestructura social que envuelve al videojuego, pudiendo ser una red social como Facebook, una comunidad creada ad-hoc o cualquier combinación de estas.

Los videojuegos tradicionales se basan en la creatividad y por eso son inherentemente caducos, al igual que cualquier obra de arte. Por el contrario, los videojuegos sociales, se basan en la socialización y no en la creatividad, que es mucho más efímera. El potencial del componente social es que trasciende a mecánicas, plataformas, tecnologías, géneros y edades. Esto no significa que la creatividad esté reñida con lo social, sino que está supeditada a éste.

La innovación clave en el futuro de los videojuegos sociales será la forma en la que las personas interactúan. Ofrecerá un momento de entretenimiento que comenzará con conexiones sociales pre-existentes, es decir, con tus amigos. Estas relaciones evolucionarán creando nuevas redes sociales digitales y reales independientes aunque vinculadas al videojuego, incentivando la socialización dentro y fuera de la comunidad. Esta socialización será el motor del engagement en este tipo de videojuegos.

Otro aspecto importante es la plataforma donde poder jugar. Históricamente los videojuegos sociales eran mayoritariamente para PC. No obstante, los futuros videojuegos sociales serán accesibles desde todos los dispositivos, especialmente desde el móvil, y permitirán jugar tanto de forma síncrona como asíncrona. Esto significa que cualquiera persona, en cualquier momento, desde cualquier dispositivo podrá jugar con un amigo en la forma que prefiera. Es decir, será el videojuego el que se amolde a la persona y no al contrario.

En resumen, los videojuegos sociales del futuro serán cada más sociales y accesibles desde todos los dispositivos. Y probablemente, y esto es más un deseo, harán honor a su nombre.

El futuro de los juegos web/HTML5

En un artículo anterior, hacía un repaso general sobre los avances más relevantes en materia de tecnologías web de la última década. El objetivo era medir el nivel de madurez de estas tecnologías, para dar una visión con perspectiva a partir de la cual intentar predecir cuál será la evolución de la web como plataforma de juegos en los próximos años. En esta ocasión voy a hablar sobre mi visión de futuro. Obviamente, es un ejercicio atrevido y el tiempo pondrá los puntos sobre las íes. No obstante, me parece un ejercicio constructivo, o sea que bola de cristal en mano, ahí voy.

He dividido el artículo en cuatro secciones, que representan las posibilidades más importantes para revolucionar la industria del videojuego web, así como sus implicaciones en el resto de plataformas.

Nueva plataforma web

Con el lanzamiento de los stores móviles, primero con AppStore y más tarde GooglePlay, se creó una nueva industria cimentada en la plataforma móvil, que como todos sabemos ha experimentado un crecimiento exponencial.

Desde entonces, los videojuegos en la web han sufrido un declive considerable, paralelo al crecimiento de la plataforma móvil. Con una oferta en tipología de videojuegos parecida, los móviles tienen a su favor su despliegue masivo y su uso constante, que hacen posible ofrecer una experiencia de usuario nueva y terriblemente accesible. El resultado fue una migración masiva de jugadores web a la plataforma móvil.

En esos años la plataforma web no podía competir con los móviles, ya que los estándares web eran aún muy inmaduros y orientados principalmente a navegadores de sobremesa. El principal escollo en esa época era que los navegadores móviles no tenían las mismas capacidades que los de sobremesa, por lo que no era posible desarrollar videojuegos web. Simplemente, los videojuegos web en móvil no existían.

No obstante, ahora estamos viviendo un momento sin precedentes en la historia de la web, que puede inclinar de nuevo la balanza. Tras 15 años sin ninguna evolución, prácticamente todas las tecnologías estándar que forman la web han sido actualizadas en los dos últimos años. En mi opinión, esta transición tecnológica tiene un impacto absolutamente radical, que resumo en los siguientes puntos:

  1. Los nuevos estándares permiten crear contenidos que eran imposibles con la versión anterior, rivalizando en posibilidades y rendimiento a lo que los dispositivos móviles ofrecen de forma nativa (2D, 3D, periféricos, sonido profesional, acceso a hardware, etc.).
  2. Los estándares se aplican a todos los navegadores, incluyendo las versiones para móviles. Esto significa que por primera vez en la historia es posible desarrollar videojuegos que funcionan en todos los dispositivos, abriendo el acceso a más de 2.000 millones de móviles y tabletas.
  3. Con los nuevos estándares, las tecnologías no estándar, en especial Flash, utilizadas masivamente hasta ahora para desarrollar videojuegos, ya no son necesarios. Las empresas desarrolladores de los navegadores, han decidido bloquear los contenidos no estándares. Esto fuerza a los miles de webs con juegos Flash a actualizar todo su portfolio.
  4. La web trasciende a los navegadores. Gracias al carácter abierto de las implementaciones de los estándares, es posible desarrollar soluciones a partir de sus proyectos de código abierto (Chromium, V8, Chakra, JavaScriptCore, SpiderMonkey, NodeJS, etc.), lo que permite crear aplicaciones y apps que explotan las ventajas de los estándares web.

Por tanto, la palabra «nueva» que he usado en el título de esta sección tiene vital importancia. Estamos ya en disposición de re-imaginar los videojuegos web, aupándalos a una nueva categoría, dejando atrás la creencia de que sólo pueden ser productos de segunda o tercera categoría. Desde ahora, los videojuegos web son ciudadanos de primera clase que ofrecen contenidos de primera calidad. Es sólo cuestión de tiempo que veamos videojuegos en 2D y 3D, mono-jugador y multi-jugador, con gráficos y sonido de alta calidad, funcionando de forma fluida desde todos los dispositivos. De hecho, las principales webs de juegos web ya están constatando este cambio, como se puede leer en el reciente tweet de Emily Greer, CEO de Kongregate.

Otro aspecto relevante es que el proceso para actualizar la web también ha cambiado de forma radical. Desde ahora, las actualizaciones de los estándares serán mucho más frecuentes, e irán paralelas al avance de las tecnologías. Ya no habrá que esperar 15 años para ver nuevas funcionalidades. De hecho, ya están en marcha las siguientes versiones: HTML5.1, ES7, ES8. Esto asegura una evolución de la web mucho más ágil y por tanto más posibilidades para crear mejores y diferentes tipos de videojuegos.

Además este cambio llega en un momento de masificación severa de los stores móviles, donde para tener visibilidad antes los usuarios, es necesario grandes inversiones en marketing y en publicidad.

Mi opinión es que la evolución reciente de los estándares web, no es simplemente una mera actualización, si no un cambio disruptivo, ya que ofrecen nuevas capacidades que se mueven en otro orden de magnitud. Hay que tener en cuenta que se están habilitando 15 años de progreso en software de golpe. Por eso mi visión ahora más que nunca, es que la web se está convirtiendo en la siguiente plataforma de videojuegos, y que abrirá per sé, una nueva industria todavía por explorar.

El principal reto para que la web experimente un crecimiento exponencial y explote su capacidad multi-plataforma, es que los usuarios móviles acepten de buen grado jugar desde un navegador. Esto es un cuello de botella importante, porque hasta ahora la única forma de jugar a un videojuego era accediendo al store, buscando el juego y descargándolo. De hecho este proceso representa el ciclo de vida de la app y la forma de operar de los usuarios en la plataforma móvil. Este modelo ha creado un hábito en las personas muy difícil de modificar. Sin embargo, nuevas APIs como la de Add to homescreen de Google van encauzadas precisamente a proponer una alternativa. Esta API permite desde una página web, solicitar al usuario si desea crear un acceso directo en el escritorio de su móvil. Si el usuario decide hacerlo, se creará un icono indistinguible de una app clásica, que al ser pulsado abrirá un navegador a pantalla completa, eliminado incluso la cabecera del navegador, haciéndolo también indistinguible de una app. Por lo tanto, la experiencia de usuario será también similar a la nativa. Habrá que esperar para ver si el resto de navegadores implementan esta funcionalidad.

Super-APPs como plataformas

La característica más importante de los estándares web es su naturaleza multiplataforma. La forma más evidente de consumir videojuegos multiplataforma es el navegador, no obstante, no es la única. Las super-apps están creando una nueva tendencia que explota de forma inteligente el potencial multiplataforma de la web. Las super-apps son apps normales que han evolucionado hasta convertirse en plataformas. Esto significa que ofrecen la posibilidad de instalar otros servicios desarrollados por terceros en la propia app. Los primeros servicios ofrecidos en esta nueva modalidad han sido los bots y los videojuegos. El reto fue seleccionar una tecnología lo suficientemente potente, flexible, popular y que funcionara en todos los sistema operativos. Y obviamente, la mejor tecnología para adaptarse y funcionar en un gran número de dispositivos es la web.

Las primeras super-apps en ofrecer juegos HTML5 desarrollados por terceros y embebidos en su plataforma fueron las apps de mensajería Telegram, Kik y Messenger. Lo más interesante de estas apps de mensajería es que en realidad son redes sociales que utilizan los videojuegos como herramienta para aumentar el engagement de sus usuarios. Hay que tener en cuenta que entre las tres super-apps suman 2.000 millones de usuarios al mes. Esto permite a los desarrolladores viralizar sus creaciones explotando las características sociales de estas apps, como retar a amigos, compartir logros, crear rankings, etc. Por otro lado, los usuarios de las apps de mensajería encuentran una opción de entretenimiento instantánea sin la necesidad de salir de la app, lo cual supone una experiencia de usuario nueva. A priori es una apuesta win-win, porque tanto la app, como la comunidad de desarrolladores y finalmente los usuarios, obtienen un beneficio. Habrá que seguir detenidamente la evolución de estas y nuevas super-apps para ver si se consolidan como una plataforma adicional de videojuegos.

Apps como portales de juegos

Otra interesante tendencia que explota la misma característica que las super-apps pero con distinto enfoque, son las apps que actúan como portales de juegos. Son apps que pueden mezclar funcionalidades nativas con videojuegos desarrollados en HTML5. Al igual que las super-apps, las tecnologías web les permite actualizar el portfolio de juegos de forma dinámica e instantánea, es decir, sin necesidad de pasar por los procesos de aceptación de los stores.

Otra ventaja es que al tratarse de contenidos web, también pueden ofrecer los mismos juegos a través de sitios web convencionales, publicarlos en super-apps o incluso terminar convirtiéndose en super-apps. De esta forma explotan al máximo todos los canales. Un ejemplo excelente de este tipo de app es Gamee que acaba de obtener una nueva ronda de financiación de 2.2 millones de dólares.

También en esta categoría pero con enfoques diferentes se encuentran otras dos startups interesantes: Blackstorm y PlatoApp. Blackstorm ha levantado una primera ronda de 33 millones de dólares que van a utilizar para intentar convertirse en una alternativa a las app stores. También han sido una de las empresas seleccionadas para crear uno de los primeros juegos HTML5 para Messenger llamado EverWing. Y hace apenas una semana han anunciado la creación de una empresa llamada R Games junto con el gigante japonés Rakuten. El objetivo es lanzar un portal de videojuegos en HTML5 al mercado japonés y asiático.

Por su parte PlatoApp propone una combinación entre una app de mensajería y juegos clásicos multijugador. Aunque con una ronda inicial más modesta de 3 millones de dólares, Plato está liderada por los creadores de Yahoo! Games, por lo que seguro planteará propuestas interesantes.

Mi opinión es que veremos pronto más startups basadas en este enfoque ya que aprovechan todas las opciones que actualmente las tecnologías web brindan en materia de videojuegos.

Hibridación de plataformas

Las plataformas de videojuegos están formadas por tres pilares: un dispositivo con sistema operativo donde corre el juego, una herramienta con el que desarrollarlo y un marketplace donde distribuirlo. En la plataforma web, debido a su naturaleza abierta, no hay una sola entidad ofreciendo estos tres elementos, sino que delega estos roles a la industria.

De esta forma, la web no tiene una herramienta de desarrollo sino muchas. No existe sólo un marketplace sino muchos. Y no está limitado a un dispositivo y sistema operativo, sino que puede funcionar en todos ellos. Además, a diferencia del resto de plataformas cuyo eje central es un dispositivo y/o sistema operativo privativo como Xbox, Play Station, Switch, Android e iOS en móviles, la web no tiene un dispositivo/sistema operativo destino, sino una implementación del estándar. Es decir, es una plataforma software, comúnmente representada por un navegador web. No obstante, como he comentado en las secciones anteriores, esto está cambiando rápidamente, y el navegador es sólo uno de los ejemplos de implementación del estándar.

Esta tecnología diseñada expresamente para adaptarse a muchos dispositivos y sistemas operativos con características diferentes, está además tendiendo puentes hacia otras plataformas. Con ello, no sólo es la plataforma más flexible, sino que además está evolucionando hacia una plataforma en la que todo el mundo puede estar. De hecho, mi opinión es que es una plataforma en la que todo el mundo querrá estar. Y lo harán a través de tres tecnologías:

  • Emscripten. Permite portar videojuegos desarrollados en C++ y otros lenguajes a Javascript. En realidad, lo traduce a un subconjunto optimizado de Javascript denominado asm. Existen ya muchos ejemplos del uso de esta tecnología.
  • WebAssembly. Aunque todavía se encuentra en desarrollo, representa un punto de inflexión en la producción de videojuegos web. Podemos decir que WebAssembly es la evolución optimizada y oficial de Emscripten. Al igual que éste, permite también portar videojuegos desarrollados en otros lenguajes de programación a WebAssembly, y en general desarrollar módulos muy optimizados para cualquier propósito. Los navegadores podrán ejecutar webassembly de forma segura y con un rendimiento muy cercano al nativo. Todas las herramientas profesionales de videojuegos como Unity, Unreal, etc., ya están trabajando para poder exportar sus juegos a WebAssembly. Esto por si mismo supondrá un desembarco de una nueva categoría de juegos a la web, que convivirán con su hermanos nativos en otras plataformas. Será muy interesante ver cómo evoluciona un mismo juego en diferentes plataformas con campañas de marketing diseñadas adhoc para cada plataforma. Siendo el marketing en web mucho más asequible que en las plataformas nativas, mi opinión es que la presencia de juegos web experimentará un crecimiento en los próximos años.
  • Aplicaciones híbridas. Son apps que en realidad incluyen un pseudo-navegador donde corre el videojuego. La apariencia y la experiencia de usuario es la de una app convencional, por lo que en la mayoría de los casos es indistinguible de las apps convencionales. Muchas empresas deciden utilizar este enfoque, no sólo para videojuegos, sino para todo tipo de aplicaciones, por su versatilidad para portarlo fácilmente a otras plataformas.

Teniendo en cuenta lo anterior y que la web ya representa una plataforma multi-dispositivo, está claro que en breve la concepción de la web trascenderá del navegador de sobremesa, para ampliarse a todos los navegadores, incluidos los de los móviles, las televisiones y otros dispositivos. El hecho de que los videojuegos de otras plataformas se puedan portar a la web con un click hará que las rivalidades o la desconfianza en la web como plataforma de videojuegos se mitiguen. Llegará el momento en el que la web sea una plataforma de destino normal, pasando de desarrollar un videojuego para móvil y «portándolo para la web», a desarrollar un videojuego y portándolo a móvil y a web, por poner un ejemplo.

Conclusion

Teniendo en cuenta lo anterior, está claro que en los próximos años veremos convivir videojuegos desarrollados con tecnologías web dirigidos a los navegadores de todos los dispositivos, videojuegos embebidos en apps, videojuegos orientados a las app de mensajería y videojuegos desarrollados en otros lenguajes y portados a la web. Y todos ellos serán juegos web. Son muchos cambios en muy poco tiempo que producirán un efecto interesante en toda la industria del videojuego. Lo que está claro es que la web es la siguiente plataforma de juegos. Una plataforma nueva y especial, diferente a las existentes, pero que se nutre de ellas y a su vez las complementa. ¿No es alucinante?

¿Estamos ya en la «Meseta de productividad» de los videojuegos HTML5?

Durante estos últimos años se han concentrado, sin lugar a dudas, los mayores avances en tecnología web de toda la historia. Tantas novedades, bien se merecen un repaso y una reflexión desde el que mirar al futuro de los videojuegos web.
 
Al igual que todas las tecnologías que ponen en entredicho el status quo, HTML5 ha suscitado una gran controversia entre seguidores y detractores, llenando innumerables portadas en los medios digitales. Ante tanto ruido mediático, resulta útil echar mano de metodologías como Hype Cycle de Gartner, que nos permiten tomar distancia y analizar cómo evoluciona una tecnología en términos de generación de expectativa y adopción por parte del mercado. En nuestro caso, nos ayudará a entender mejor en qué momento real se encuentra HTML5 como tecnología para crear videojuegos web. Por tanto, intentaré ubicar en el tiempo las diferentes fases del ciclo de Gartner haciendo referencias a algunos de los sucesos más relevantes. Obviamente, es una opinión personal y caben otras visiones, por lo tanto no pretende ser nada exhaustivo, si no más bien el intento de aportar una visión global que fomente el debate. Cualquier aportación es más que bien recibida.
 

Lanzamiento

Como se puede apreciar en la siguiente gráfica, las primeras implementaciones de HTML5 llegaron de la mano de Firefox en el año 2009. No obstante, no fue hasta 2010 cuando Chrome impuso un ritmo alto en el cumplimiento del estándar con la inclusión de las etiquetas canvas, audio y video.
 
Más tarde vinieron la geolocalización, los websockets, WebGL, y continuas mejoras en el rendimiento de su motor de Javascript V8. A mi entender todos estos avances supusieron el comienzo de la etapa de Innovation trigger, caracterizado por una gran presencia en medios digitales pero sin productos que refutaran su viabilidad comercial. Más allá de los avances en la implementación del estándar, probablemente la primera operación sonada, fue la adquisición de la startup Finlandesa RocketPack por 10M$ por parte de Disney.
 

Picos de expectativas sobredimensionadas

Ante la rápida evolución en la implementación del estándar y el anuncio oficial por parte de la W3C de una fecha de finalización del estándar tras 15 años de desarrollo, se disparó la expectativa de HTML5. Fue aquí, en el año 2012, cuando en mi opinión comenzó el Peak of inflated expectations con creaciones de startups como GameClosure con una ronda de 12M$. O movimientos de los publishers como la inversión de 5M$ por parte de Boostermedia en juegos HTML5, seguido muy poco después por Spil Games con otros 5M$. También fueron sonados los fracasos como el de Wooga que abandonó su línea de videojuegos HTML5 o las archiconocidas declaraciones del fundador de Facebook admitiendo su error por haber apostado por HTML5 demasiado pronto. Algo similar le sucedió a Goko que levantó una ronda de 8M$ para crear un videojuego HTML5 y tuvo que retirarlo tras dos días de funcionamiento por problemas tecnológicos.
 

Abismo de desilusión

Tras un año de gran actividad, a finales de 2012 comenzó el trough of disillusionment, motivado en gran parte por la inmadurez de las versiones iniciales del estándar HTML5, que impedían que el sector de los videojuegos apostara definitivamente por él. En esta etapa las comparativas entre HTML5 y los enfoques nativos eran continuos, poniendo en valor ambas partes sus ventajas y atacando al otro con sus deficiencias. La principal crítica a HTML5 eran su falta de rendimiento, su pésima gestión del sonido, un lenguaje de programación no apto para grandes desarrollos, un modelo de negocio todavía por confirmar, etc. Por su parte, sus ventajas eran su capacidad multi-dispositivo y multi-navegador, su enorme comunidad de desarrolladores, su facilidad para convertir cualquier videojuego a nativo mediante aplicaciones híbridas, la actualización inmediata, y a la postre, una nueva plataforma como alternativa a los saturadísimos markets nativos.
 
Mi posicionamiento siempre ha sido que la web es per se una plataforma de videojuegos. Por lo tanto, no a lugar discusiones de si HTML5 es mejor o peor que soluciones nativas. Cada plataforma tiene su idiosincrasia, sus ventajas e inconvenientes. Sería tan extraño como comparar los videojuegos de las consolas con los de los móviles, o los de PC con los de las consolas. Podemos comparar si la XBOX nos gusta más o menos que la PlayStation, al igual que en la web nos inclinamos por un navegador u otro. Pero no comparamos peras con manzanas.
 

Pendiente de la iluminación

Y finalmente llegó finales del 2013, donde se dieron dos grandes hitos. El primero la inclusión de WebGL por defecto tanto en Android Chrome como en iOS Safari, los dos navegadores más usados en móviles. Con este avance tanto los navegadores de PC como los de móviles daban soporte a la aceleración gráfica por hardware, lo cual era un requisito indispensable para que la web se convirtiera en una plataforma viable de videojuegos, convirtiendo a tecnologías como Flash, Silverlight, JavaFX, etc. en obsoletas de un plumazo (de hecho las últimas noticias no auguraban nada bueno a Flash ni en PC). El segundo gran hito fue la finalización, tras 15 años de desarrollo, del estándar HTML5. Y con él, en mi opinión, el inicio de una nueva etapa en el ciclo de Gartner, el slope of enlightenment, en el que actualmente nos encontramos y preludio de la verdadera explosión de los videojuegos web.
 
No obstante, las novedades y la evolución de las tecnologías no acaban aquí. Desde la finalización de HTML5 se han sucedido muchas noticias, entre las que destaca la finalización del nuevo estándar Javascript 6 (más formalmente ECMA-262 sexta edición, y luego rebautizado como ECMAScript 6, ES6 y ECMAScript 2015) el pasado mes de Junio. Javascript, junto con HTML y CSS forman los tres pilares de la programación de la web. La nueva versión de Javascript supone una modernización importante del lenguaje de programación, respondiendo a las demandas históricas de la comunidad, sobretodo en lo relativo a la orientación a objetos, al ámbito de las variables y a una serie de características que facilitan la organización de grandes proyectos. No obstante, las empresas detrás de los navegadores todavía no han implementado totalmente la nueva versión, por lo que será crítico el tiempo que inviertan en hacerlo para que Javascript 6 suponga otro gran impulso a la web en general y a los videojuegos web en particular.
 

¿Meseta de productividad?

Además del avance en los estándares, también se han dado otros avances muy importantes desde las empresas. En el GDC 2014, Mozilla presentó ASM junto con Epic Games. ASM es un subconjunto muy optimizado de Javascript que permite portar código C/C++ a la web. Epic Games realizó una presentación de una demo 3D compilada en C++ y luego llevada a ASM para verse en un navegador. Fue la primera evidencia de que la web será la siguiente plataforma de videojuegos. No obstante, ASM está limitado en muchos aspectos si lo comparamos con otros lenguajes de programación. Probablemente esta sea la razón de que haya surgido otro gran movimiento por parte de Google, Microsoft, Mozilla y Apple para crear un nuevo estándar llamado WebAssembly ó wasm, también bajo el paraguas de la W3C. Con wasm, será posible ampliar las características que Javascript ofrece mediante módulos, y permitirá explotar primitivas de programación de bajo nivel cotidianas en otros otros lenguajes de programación. Esto significa que se podrán crear videojuegos mucho más ambiciosos con una carga y ejecución más rápida que la actual. En definitiva, WebAssembly supone el espaldarazo definitivo para convertir a la web en una plataforma de videojuegos sin precedentes, ya que videojuegos que actualmente sólo funcionan en entornos nativos, podrán portarse a la plataforma web.
 
Y las novedades no se quedan aquí. Ya está operativa la segunda versión de WebGL llamada WebGL2, que aporta nueva características y permite mayor capacidad de computación gráfica. También se está implementando otro estándar llamado WebCL para computación paralela que explota mejor los dispositivos con CPUs y GPUs de varios núcleos, aunque su evolución está en entre dicho. En este sentido, hay que nombrar a SIMD (Single Instruction, Multiple Data), una técnica incluida en muchos procesadores que permite la ejecución paralela de instrucciones sobre vectores de datos, aumentando así el rendimiento en operaciones matemáticas y gráficas. Proyectos OSS como Cordova permiten convertir aplicaciones web en aplicaciones nativas (comúnmente denominadas aplicaciones híbridas). Y finalmente la vuelta de Microsoft al panorama web gracias a su navegador Edge.
 
Desde un punto de vista de negocio,
hay que resaltar el reciente anuncio de Facebook sobre el lanzamiento de su plataforma de juegos HTML5 en Messenger y Facebook News Feed. Sin embargo, todavía no permiten incluir ni anuncios ni compras dentro del juego, por lo que Facebook tendrá que ofrecer a los desarrolladores vías para monetizar sus juegos si quieren que estos apuesten por su plataforma. En cualquier caso, es indudable que esta plataforma representa un enorme paso para los juegos HTML5 y dará todavía muchísimo que hablar.
 
Por tanto, el futuro es prometedor para los videojuegos web, y el tiempo está consolidando la visión que tuve cuando entré en esta apasionante industria, que no es otra que la web es la siguiente plataforma de videojuegos. Entonces ¿cuándo comenzará el plateau of productivity? Buena pregunta ¿tú que opinas?