¿Estamos ya en la «Meseta de productividad» de los videojuegos HTML5?

Durante estos últimos años se han concentrado, sin lugar a dudas, los mayores avances en tecnología web de toda la historia. Tantas novedades, bien se merecen un repaso y una reflexión desde el que mirar al futuro de los videojuegos web.
 
Al igual que todas las tecnologías que ponen en entredicho el status quo, HTML5 ha suscitado una gran controversia entre seguidores y detractores, llenando innumerables portadas en los medios digitales. Ante tanto ruido mediático, resulta útil echar mano de metodologías como Hype Cycle de Gartner, que nos permiten tomar distancia y analizar cómo evoluciona una tecnología en términos de generación de expectativa y adopción por parte del mercado. En nuestro caso, nos ayudará a entender mejor en qué momento real se encuentra HTML5 como tecnología para crear videojuegos web. Por tanto, intentaré ubicar en el tiempo las diferentes fases del ciclo de Gartner haciendo referencias a algunos de los sucesos más relevantes. Obviamente, es una opinión personal y caben otras visiones, por lo tanto no pretende ser nada exhaustivo, si no más bien el intento de aportar una visión global que fomente el debate. Cualquier aportación es más que bien recibida.
 

Lanzamiento

Como se puede apreciar en la siguiente gráfica, las primeras implementaciones de HTML5 llegaron de la mano de Firefox en el año 2009. No obstante, no fue hasta 2010 cuando Chrome impuso un ritmo alto en el cumplimiento del estándar con la inclusión de las etiquetas canvas, audio y video.
 
Más tarde vinieron la geolocalización, los websockets, WebGL, y continuas mejoras en el rendimiento de su motor de Javascript V8. A mi entender todos estos avances supusieron el comienzo de la etapa de Innovation trigger, caracterizado por una gran presencia en medios digitales pero sin productos que refutaran su viabilidad comercial. Más allá de los avances en la implementación del estándar, probablemente la primera operación sonada, fue la adquisición de la startup Finlandesa RocketPack por 10M$ por parte de Disney.
 

Picos de expectativas sobredimensionadas

Ante la rápida evolución en la implementación del estándar y el anuncio oficial por parte de la W3C de una fecha de finalización del estándar tras 15 años de desarrollo, se disparó la expectativa de HTML5. Fue aquí, en el año 2012, cuando en mi opinión comenzó el Peak of inflated expectations con creaciones de startups como GameClosure con una ronda de 12M$. O movimientos de los publishers como la inversión de 5M$ por parte de Boostermedia en juegos HTML5, seguido muy poco después por Spil Games con otros 5M$. También fueron sonados los fracasos como el de Wooga que abandonó su línea de videojuegos HTML5 o las archiconocidas declaraciones del fundador de Facebook admitiendo su error por haber apostado por HTML5 demasiado pronto. Algo similar le sucedió a Goko que levantó una ronda de 8M$ para crear un videojuego HTML5 y tuvo que retirarlo tras dos días de funcionamiento por problemas tecnológicos.
 

Abismo de desilusión

Tras un año de gran actividad, a finales de 2012 comenzó el trough of disillusionment, motivado en gran parte por la inmadurez de las versiones iniciales del estándar HTML5, que impedían que el sector de los videojuegos apostara definitivamente por él. En esta etapa las comparativas entre HTML5 y los enfoques nativos eran continuos, poniendo en valor ambas partes sus ventajas y atacando al otro con sus deficiencias. La principal crítica a HTML5 eran su falta de rendimiento, su pésima gestión del sonido, un lenguaje de programación no apto para grandes desarrollos, un modelo de negocio todavía por confirmar, etc. Por su parte, sus ventajas eran su capacidad multi-dispositivo y multi-navegador, su enorme comunidad de desarrolladores, su facilidad para convertir cualquier videojuego a nativo mediante aplicaciones híbridas, la actualización inmediata, y a la postre, una nueva plataforma como alternativa a los saturadísimos markets nativos.
 
Mi posicionamiento siempre ha sido que la web es per se una plataforma de videojuegos. Por lo tanto, no a lugar discusiones de si HTML5 es mejor o peor que soluciones nativas. Cada plataforma tiene su idiosincrasia, sus ventajas e inconvenientes. Sería tan extraño como comparar los videojuegos de las consolas con los de los móviles, o los de PC con los de las consolas. Podemos comparar si la XBOX nos gusta más o menos que la PlayStation, al igual que en la web nos inclinamos por un navegador u otro. Pero no comparamos peras con manzanas.
 

Pendiente de la iluminación

Y finalmente llegó finales del 2013, donde se dieron dos grandes hitos. El primero la inclusión de WebGL por defecto tanto en Android Chrome como en iOS Safari, los dos navegadores más usados en móviles. Con este avance tanto los navegadores de PC como los de móviles daban soporte a la aceleración gráfica por hardware, lo cual era un requisito indispensable para que la web se convirtiera en una plataforma viable de videojuegos, convirtiendo a tecnologías como Flash, Silverlight, JavaFX, etc. en obsoletas de un plumazo (de hecho las últimas noticias no auguraban nada bueno a Flash ni en PC). El segundo gran hito fue la finalización, tras 15 años de desarrollo, del estándar HTML5. Y con él, en mi opinión, el inicio de una nueva etapa en el ciclo de Gartner, el slope of enlightenment, en el que actualmente nos encontramos y preludio de la verdadera explosión de los videojuegos web.
 
No obstante, las novedades y la evolución de las tecnologías no acaban aquí. Desde la finalización de HTML5 se han sucedido muchas noticias, entre las que destaca la finalización del nuevo estándar Javascript 6 (más formalmente ECMA-262 sexta edición, y luego rebautizado como ECMAScript 6, ES6 y ECMAScript 2015) el pasado mes de Junio. Javascript, junto con HTML y CSS forman los tres pilares de la programación de la web. La nueva versión de Javascript supone una modernización importante del lenguaje de programación, respondiendo a las demandas históricas de la comunidad, sobretodo en lo relativo a la orientación a objetos, al ámbito de las variables y a una serie de características que facilitan la organización de grandes proyectos. No obstante, las empresas detrás de los navegadores todavía no han implementado totalmente la nueva versión, por lo que será crítico el tiempo que inviertan en hacerlo para que Javascript 6 suponga otro gran impulso a la web en general y a los videojuegos web en particular.
 

¿Meseta de productividad?

Además del avance en los estándares, también se han dado otros avances muy importantes desde las empresas. En el GDC 2014, Mozilla presentó ASM junto con Epic Games. ASM es un subconjunto muy optimizado de Javascript que permite portar código C/C++ a la web. Epic Games realizó una presentación de una demo 3D compilada en C++ y luego llevada a ASM para verse en un navegador. Fue la primera evidencia de que la web será la siguiente plataforma de videojuegos. No obstante, ASM está limitado en muchos aspectos si lo comparamos con otros lenguajes de programación. Probablemente esta sea la razón de que haya surgido otro gran movimiento por parte de Google, Microsoft, Mozilla y Apple para crear un nuevo estándar llamado WebAssembly ó wasm, también bajo el paraguas de la W3C. Con wasm, será posible ampliar las características que Javascript ofrece mediante módulos, y permitirá explotar primitivas de programación de bajo nivel cotidianas en otros otros lenguajes de programación. Esto significa que se podrán crear videojuegos mucho más ambiciosos con una carga y ejecución más rápida que la actual. En definitiva, WebAssembly supone el espaldarazo definitivo para convertir a la web en una plataforma de videojuegos sin precedentes, ya que videojuegos que actualmente sólo funcionan en entornos nativos, podrán portarse a la plataforma web.
 
Y las novedades no se quedan aquí. Ya está operativa la segunda versión de WebGL llamada WebGL2, que aporta nueva características y permite mayor capacidad de computación gráfica. También se está implementando otro estándar llamado WebCL para computación paralela que explota mejor los dispositivos con CPUs y GPUs de varios núcleos, aunque su evolución está en entre dicho. En este sentido, hay que nombrar a SIMD (Single Instruction, Multiple Data), una técnica incluida en muchos procesadores que permite la ejecución paralela de instrucciones sobre vectores de datos, aumentando así el rendimiento en operaciones matemáticas y gráficas. Proyectos OSS como Cordova permiten convertir aplicaciones web en aplicaciones nativas (comúnmente denominadas aplicaciones híbridas). Y finalmente la vuelta de Microsoft al panorama web gracias a su navegador Edge.
 
Desde un punto de vista de negocio,
hay que resaltar el reciente anuncio de Facebook sobre el lanzamiento de su plataforma de juegos HTML5 en Messenger y Facebook News Feed. Sin embargo, todavía no permiten incluir ni anuncios ni compras dentro del juego, por lo que Facebook tendrá que ofrecer a los desarrolladores vías para monetizar sus juegos si quieren que estos apuesten por su plataforma. En cualquier caso, es indudable que esta plataforma representa un enorme paso para los juegos HTML5 y dará todavía muchísimo que hablar.
 
Por tanto, el futuro es prometedor para los videojuegos web, y el tiempo está consolidando la visión que tuve cuando entré en esta apasionante industria, que no es otra que la web es la siguiente plataforma de videojuegos. Entonces ¿cuándo comenzará el plateau of productivity? Buena pregunta ¿tú que opinas?

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raul

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