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Caída y auge de los videojuegos sociales

Al escuchar el término videojuego social, de forma intuitiva, pensamos en un videojuego donde la principal característica es la interacción con otras personas. No obstante, esta definición ha cambiado radicalmente a lo largo del tiempo. Para entender su significado y su posible evolución, recojo en este artículo un repaso sobre la transformación que ha sufrido este concepto desde su origen allá por el año 1998 hasta nuestros días. Con esta perspectiva más global, termino compartiendo mi visión sobre el futuro de los videojuegos sociales.

Los videojuegos sociales antes de Facebook

La creación de los videojuegos supuso una innovación enorme que ofrecía una experiencia de usuario completamente nueva. Curiosamente, a pesar de que los videojuegos parecen la traducción digital de los juegos, tienen una naturaleza y significado muy diferentes. Esta similitud entre los nombres ha creado y sigue creando mucha confusión, ya que se tiende a creer que los videojuegos ofrecen la misma experiencia que los juegos pero en versión digital, cuando de hecho, en la mayoría de los casos no es así. Los juegos físicos son inherentemente sociales por definición. En cambio, a pesar de que los videojuegos aportaron innovaciones radicales como la posibilidad infinita de imaginar nuevos espacios y formas de jugar, también perdieron la principal característica de los juegos, su componente social. Es decir, pasamos de los juegos físicos donde la socialización era la razón de ser, a los videojuegos donde lo social no era prioritario, pero en donde se podía encontrar mundos fantásticos muy atractivos para jóvenes ávidos de descubrir nuevas experiencias que retaran su imaginación. Siguiendo esta línea, la industria pronto se llenó de videojuegos para jugarse en solitario.

No obstante, siempre ha existido en el oficio la necesidad de incluir el espíritu social original. Éste se ofrecía a través de los videojuegos multijugador, que permitían de una u otra forma, compartir la experiencia con amigos. La aparición de los primeros videojuegos sociales fue el resultado de llevar a la web los juegos físicos a los que todos, en mayor o menor medida, hemos jugado en nuestra infancia. Juegos como el ajedrez, las damas, el parchís, el bingo, Scrabble©, Monopoly©, el mus y en definitiva cualquier juego de cartas o de tablero diseñados para jugarse por más de una persona. Era una especie de Juegos Reunidos online, donde todos los juegos estaban creados para entretener en grupo, ya fuera con amigos o en familia.

Antes de Facebook, no existía una definición formal o al menos extendida de videojuego social. Recuerdo que en 2002, en una reunión en una startup de videojuegos web donde trabajaba y que terminó siendo una de las líderes, discutíamos sobre cómo bautizar lo que habíamos creado para poder diferenciarnos de otros videojuegos y competidores. Tras un intenso debate, consensuamos definirlos como sociales, descartando términos como «clásicos», «online», «para todos», «multijugador», «de familia», etc. Para nosotros la interacción social y unir a más personas para poder jugar, era el sentido que definía lo que estábamos haciendo: socializar a través de los videojuegos.

En esta nueva categoría de videojuego, el componente social, entendido como la interacción entre varias personas durante el transcurso de una partida, primaba sobre cualquier otra característica. Estaba incluso por encima de la diversión que el propio juego proporcionaba per se. Supuso una vuelta al concepto original de juego, en donde la interacción con otras personas era nuclear y en donde el objetivo era maximizar la experiencia de los jugadores explotando dicha interacción. Como consecuencia, la característica diferencial estaba en focalizarse en las necesidades e inquietudes humanas inherentes a las relaciones interpersonales, elementos que son universales y atemporales, y por ello traspasan géneros, países y culturas. De ellas se desprenden mecánicas de juego para colaborar, competir, compartircooperar, retar, etc. , que sólo podían surgir a través de la interacción entre personas. Los estudios de este tipo de videojuego, centraron el gameplay en la socialización, un recurso inagotable, porque es lo que nos define como personas. Al trasladar el foco a la socialización y no al juego, el engagement pasó a ser infinito.

En este periodo que fue de 1998 al 2004, surgieron algunas empresas intentando trasladar este concepto de juego social a Internet. Una de las primeras fue pogo.com, que en el año 1998 ofrecía salas virtuales específicas para diferentes juegos, donde los usuarios podían encontrar mesas donde sentarse para jugar una partida con otras personas de la comunidad. El portal classicgames.com, que más tarde fue comprada por Yahoo para convertirse en Yahoo!Games, ofrecía un entretenimiento similar. También juegon.com o ludoteka.com nacieron en la época anterior de Facebook.

No obstante, estas y otras webs evolucionaron a portales de videojuegos generalistas, incluyendo todo tipo de videojuegos, además de los online multijugador. Ampliaron el concepto social acercándolo hacia el concepto de comunidad, donde el grosso de la interacción entre personas ya no se encontraba dentro de los propios videojuegos, sino en la plataforma que los envolvía. Servicios como listas de amigos, rankings, chats, búsqueda de mesas, competiciones, etc.

Desde un punto de vista un poco más técnico, estos videojuegos eran todos online multijugador, mayoritariamente jugables a través de un browser de sobremesa y desarrollados primero en Java y más tarde en Flash. Los términos multijugador y social se usaban indistintamente, ya que ambos necesitaban a más de una persona para poderse jugar. No obstante, los videojuegos sociales hacían hincapié en las relaciones entre las personas, mientras que los multijugador se centraban más en el gameplay del videojuego donde las personas se integraban para conseguir una experiencia más inmersiva. A modo de anécdota, ocurría también, sobre todo en los inicios, situaciones en las que un usuario no podía comenzar una partida por falta de personas. Una solución extendida, aunque poco popular entre los más puristas, era crear robots, cosa que actualmente está muy en boga.

Los videojuegos sociales después de Facebook

El impacto de Facebook en los videojuegos sociales (y en los videojuegos en general) fue radical. Merecería acuñar una nueva abreviatura, algo como dFB (después de Facebook) y aFB (antes de Facebook). Aunque el paralelismo con el calendario del nacimiento de Jesucristo es exagerada, marca de alguna forma la importancia del hecho.

Bromas a parte, Facebook fue un cambio disruptivo. Demostró que existen videojuegos para todos, no sólo para una minoría adolescente masculina. Facebook propició el desarrollo de videojuegos menos competitivos, diseñados para una gran mayoría, donde inicialmente se jugaba individualmente para luego utilizar los resultados conseguidos para interactuar con sus contactos dentro de la red social. El impacto fue tal, que cientos de millones de personas jugaban en Facebook todos los días. Fruto de este éxito, comenzó a estandarizarse el término videojuego social para nombrar a los videojuegos que se podían encontrar dentro de una red social, que en la mayoría de los casos era Facebook. En realidad, deberían haberse llamado videojuegos de redes sociales que describe lo que son de una forma más precisa. Pero para eso los usuarios deberían haber tenido una visión histórica de la evolución de los videojuegos y del concepto social, lo cual no era el caso, ya que la mayoría jugaba por primera vez.

Los videojuegos más exitosos fueron juegos monojugador, con un formato dirigido a tareas y recolección, y una entrega de recompensas continua por cumplimiento de hitos. Eran videojuegos fáciles de jugar, con ausencia de castigos y presión muy baja. Uno de los mayores aciertos fue incluir una gestión del tiempo que se alineaba muy bien con el uso que se hacía del propio Facebook, es decir, consultas frecuentes pero cortas. Los diseñadores de videojuegos incluyeron el tiempo como un recurso del propio videojuego que sólo permitía jugar durante periodos breves, pero que a la vez obligaba a volver con asiduidad.

Inicialmente, se utilizó la red social para promocionar el videojuego entre los contactos a cambio de recompensas, lo cual disparó su viralidad. Más tarde se comenzó a usar la red social para maximizar la experiencia del juego, aplicando teoría de videojuegos y sicología para afinar la generación de beneficios. Entonces, los videojuegos empezaron a diseñarse para el consumo de bienes virtuales explotando la infraestructura social de Facebook para viralizarlo y crecer rápidamente. No obstante, la parte social del videojuego se reducía a compartir puntuaciones, presumir de logros y añadir contactos (que no amigos), lo cual poco tenía que ver con el significado social anterior a Facebook.

El éxito sin precedentes de los primeros videojuegos hizo que los modelos de negocio se afinaran y se volvieran mucho más agresivos. Los diseñadores pasaron a centrarse en los comportamientos económicos explotables en las redes sociales, convirtiendo a los contactos en meros recursos a disposición de la rentabilidad del juego. Al jugador se le invitaba a compartir todos sus logros como medio para obtener alguna recompensa, sin tener en cuenta que se estaba convirtiendo en un generador de spam. Llegados a este punto algunos empezaron a preguntarse ¿son los videojuegos sociales realmente sociales?

Lo cierto es que Facebook popularizó los videojuegos y los hizo totalmente masivos. Posibilitó que los juegos llegaran a todos y de forma gratuita. Destrozó las estructuras mentales de los desarrolladores y jugadores tradicionales que pensaban que los videojuegos sólo iban de matar, de correr y de unos gráficos espectaculares. Cientos de millones de personas esperando a que «crecieran sus huertas» demostró que había nuevos nichos por descubrir. No obstante, la enorme oportunidad de negocio que las redes sociales representaban con miles de millones de usuarios, se tradujo en prácticas agresivas y en muchas ocasiones molestas. Quizá sea hora de re-imaginar qué es un videojuego social y cómo reconciliarlos con las redes sociales.

Re-imaginando los videojuegos sociales

Parece claro a esta alturas la necesidad de rescatar el significado original de «social». Para ello en el futuro, un videojuego social se deberá basar en las interacciones sociales entre jugadores. Estas interacciones tendrán lugar durante el transcurso del videojuego y ser reforzadas por herramientas de socialización ofrecidas desde la comunidad. La comunidad es la infraestructura social que envuelve al videojuego, pudiendo ser una red social como Facebook, una comunidad creada ad-hoc o cualquier combinación de estas.

Los videojuegos tradicionales se basan en la creatividad y por eso son inherentemente caducos, al igual que cualquier obra de arte. Por el contrario, los videojuegos sociales, se basan en la socialización y no en la creatividad, que es mucho más efímera. El potencial del componente social es que trasciende a mecánicas, plataformas, tecnologías, géneros y edades. Esto no significa que la creatividad esté reñida con lo social, sino que está supeditada a éste.

La innovación clave en el futuro de los videojuegos sociales será la forma en la que las personas interactúan. Ofrecerá un momento de entretenimiento que comenzará con conexiones sociales pre-existentes, es decir, con tus amigos. Estas relaciones evolucionarán creando nuevas redes sociales digitales y reales independientes aunque vinculadas al videojuego, incentivando la socialización dentro y fuera de la comunidad. Esta socialización será el motor del engagement en este tipo de videojuegos.

Otro aspecto importante es la plataforma donde poder jugar. Históricamente los videojuegos sociales eran mayoritariamente para PC. No obstante, los futuros videojuegos sociales serán accesibles desde todos los dispositivos, especialmente desde el móvil, y permitirán jugar tanto de forma síncrona como asíncrona. Esto significa que cualquiera persona, en cualquier momento, desde cualquier dispositivo podrá jugar con un amigo en la forma que prefiera. Es decir, será el videojuego el que se amolde a la persona y no al contrario.

En resumen, los videojuegos sociales del futuro serán cada más sociales y accesibles desde todos los dispositivos. Y probablemente, y esto es más un deseo, harán honor a su nombre.